StadtLandFluss: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 15. Mai 2018, 18:56 Uhr

Icon Welcher Buchstabe kommt als nächstes?

Was haben einer der längsten Flüsse der Erde, ein österreichisches Bundesland und eine Stadt, die unter dem Namen „Big Apple“ bekannt ist, gemeinsam? N…atürlich: Sie haben denselben Anfangsbuchstaben. Das Spiel, bei dem zu einem zufällig vorgegebenen Buchstaben des Alphabets, eine Stadt, ein Land und ein Fluss möglichst schnell niedergeschrieben werden müssen, heißt, wenig überraschend, Stadt-Land-Fluss. Meistens gibt es aber noch weitere Kategorien, zu die ein passendes Objekt gefunden werden muss. Beim Spiel gilt: Je besser das geografische Wissen, desto höher sind die Chancen bei Stadt-Land-Fluss zu gewinnen.

Icon Aufgabenstellung

Entwickle einen Zufallsgenerator, der einen zufälligen Buchstaben des Alphabets ausgibt, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt.

Icon Materialien

  • BBC micro:bit
  • Stadt-Land-Fluss-Spielblatt

Du kannst die folgende Vorlage verwenden oder ein Spielblatt selbst gestalten:

Spielblatt

Icon Zeitaufwand

1-2 Unterrichtseinheiten

Es soll ausreichend Zeit zum Spielen bleiben. ;-)

Icon Schwierigkeitsgrad

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Icon Kompetenzen

Du lernst...

  • ...dein geografisches Wissen zu festigen und zu verbessern
  • ...eine Programmiersprache kennen
  • ...grundlegende Konzepte der Programmierung anzuwenden

Icon Unterrichtsfächer

Geografie Icon

Für andere Unterrichtsfächer können die Kategorien abgeändert werden.

Icon Tipps und Hilfestellungen

Erforderliche Programmierblöcke

  1. Variable Block
  2. bedingte Anweisungen Block
  3. Array
  4. Berechnen einer Zufallszahl Block

Eckpfeiler zur Programmierung

  • Erstelle ein Array, das beim Start des Programmes mit bestimmten Buchstaben des Alphabets gefüllt werden soll.
  • Berechne eine ganzzahlige Zufallszahl und berücksichtige dabei die Länge des Arrays.
  • Jedes Element des Arrays kann durch eine bestimmte Zahl angesprochen werden.
  • Der zufällig bestimmte Buchstabe soll am LED-Display des micro:bit angezeigt werden.
  • Wähle ein Ereignis, bei dem ein neuer Buchstabe angezeigt werden soll.

Schritt für Schritt zur Lösung

Weitere Informationen, Hinweise und auch eine mögliche, komplette Lösung zum Beispiel findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel


Icon Präsentation und Reflexion

Allgemein

  • Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Projekt?
  • Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
  • Welche Schwierigkeiten hast du gehabt? Wie konntest du diese lösen?
  • Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast! (Fachkompetenz stärken)
  • Was war bei dieser Aufgabenbearbeitung interessant für dich?

Projektspezifisch

  • Welche Spielregeln wurden für das Spiel festgelegt?
  • Wie hast du dich auf das Spiel vorbereitet?
  • Welche Diskussionspunkte ergaben sich während des Spiels?
  • Welche Kategorien wurden, neben Stadt, Land und Fluss festgelegt?
  • Bei welcher Kategorie war es am schwierigsten, ein passendes Objekt zu finden.
  • Bei welchem Buchstaben war es am schwierigsten, ein passendes Objekt zu jeder Kategorie zu finden.
  • Wie könnte das Spiel anspruchsvoller gestaltet werden?
  • Fallen dir Kategorien für andere Unterrichtsgegenstände ein?
  • Hast du selbst ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- oder Zeichenprogramms erstellt? Wenn ja: Sind Schwierigkeiten aufgetreten?

Icon Weiterentwicklung

Ein paar Ideen... Icon

  • …füge am Beginn des Programms einen Hinweis ein, bei welchem Ereignis ein neuer Zufallsbuchstabe generiert wird.

Beispiel: „Drücke Knopf A“ kann mit einem nach links gerichteten Pfeil symbolisiert werden:

Pfeil nach links

  • …erweitere das Programm um einen Icon Countdown , der nach 60 Sekunden das Ende der Spielrunde signalisiert.
  • …erweitere das Programm um eine Stopp-Funktion, welche den Countdown vorzeitig beendet.
  • …stelle sicher, dass bereits verwendete Buchstaben nicht mehr angezeigt werden.
  • …erstelle ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- oder Zeichenprogramms.