Bedingte Anweisungen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus microbit - Das Schulbuch
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Wenn du Programme erstellst, weißt du nicht immer von vorneherein, wie das Programm ablaufen wird. Du wirst ziemlich oft auf Situationen stoßen, in denen der BBC micro:bit Entscheidungen treffen muss, während das Programm schon läuft. In diesen Situationen muss der micro:bit dann wissen, welche Entscheidung er treffen soll. Dies machst du mit bedingten Anweisungen, die du vorher einprogrammiert hast. Solche Anweisungen sind nach dem Wenn-Dann-Schema aufgebaut (z.B. '''Wenn''' ''es hell ist'', '''dann''' ''zeige einen lachenden Smiley auf dem micro:bit an'').
 
Wenn du Programme erstellst, weißt du nicht immer von vorneherein, wie das Programm ablaufen wird. Du wirst ziemlich oft auf Situationen stoßen, in denen der BBC micro:bit Entscheidungen treffen muss, während das Programm schon läuft. In diesen Situationen muss der micro:bit dann wissen, welche Entscheidung er treffen soll. Dies machst du mit bedingten Anweisungen, die du vorher einprogrammiert hast. Solche Anweisungen sind nach dem Wenn-Dann-Schema aufgebaut (z.B. '''Wenn''' ''es hell ist'', '''dann''' ''zeige einen lachenden Smiley auf dem micro:bit an'').
  
==Befehlsblöcke==
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Im Großen und Ganzen sind für dich bei den bedingten Anweisungen zwei Blöcke besonders wichtig:
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==Wenn-Dann==
  
 
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Den oben abgebildeten Block findest du unter dem Register "Logik" in der Programmierumgebung des BBC micro:bit. Mit diesem Block kannst du dem micro:bit einfache Anweisungen erteilen (z.B. '''Wenn''' ''eine [[Variablen|Variable]] den Wert 0 hat'', '''dann''' ''setze sie auf 1'').  
 
Den oben abgebildeten Block findest du unter dem Register "Logik" in der Programmierumgebung des BBC micro:bit. Mit diesem Block kannst du dem micro:bit einfache Anweisungen erteilen (z.B. '''Wenn''' ''eine [[Variablen|Variable]] den Wert 0 hat'', '''dann''' ''setze sie auf 1'').  
  
===Wenn-Dann-Ansonsten===
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==Wenn-Dann-Ansonsten==
  
 
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Du kannst den Wenn-Dann-Ansonsten-Block noch beliebig oft erweitern und verschiedene Dinge abfragen. (z.B. '''Wenn''' ''eine Variable den Wert 0 hat'', '''dann''' ''mache ...'', '''ansonsten wenn''' ''eine Variable den Wert 1 hat'', '''dann''' ''mache ...'', '''ansonsten''' ''mache ...'')
 
Du kannst den Wenn-Dann-Ansonsten-Block noch beliebig oft erweitern und verschiedene Dinge abfragen. (z.B. '''Wenn''' ''eine Variable den Wert 0 hat'', '''dann''' ''mache ...'', '''ansonsten wenn''' ''eine Variable den Wert 1 hat'', '''dann''' ''mache ...'', '''ansonsten''' ''mache ...'')
  
==Beispielprogramme==
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=Beispielprogramme=
  
 
Hier findest du nun Beispiele für Programme, bei denen bedingte Anweisungen benötigt werden:
 
Hier findest du nun Beispiele für Programme, bei denen bedingte Anweisungen benötigt werden:
  
===Schütteln===
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==Schütteln==
  
 
Mit dem folgenden Programm kannst du das Symbol, welches am micro:bit angezeigt wird, ändern, indem du das Gerät schüttelst! Dazu wird eine Wenn-Dann-Anweisung benötigt. Den benötigten Block, den du brauchst, um zu überprüfen, ob der micro:bit geschüttelt wird, findest du dabei unter "Eingabe"!
 
Mit dem folgenden Programm kannst du das Symbol, welches am micro:bit angezeigt wird, ändern, indem du das Gerät schüttelst! Dazu wird eine Wenn-Dann-Anweisung benötigt. Den benötigten Block, den du brauchst, um zu überprüfen, ob der micro:bit geschüttelt wird, findest du dabei unter "Eingabe"!
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===Helligkeitsmessung===
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==Helligkeitsmessung==
  
 
Mit dem folgenden Programm kannst du die Helligkeit mit dem BBC micro:bit messen! Wenn es hell ist (Lichtstärke über 150), dann soll ein lachender Smiley angezeigt werden, ansonsten ein trauriger Smiley. Du findest den vorgefertigten Block, mit dem du die Lichtstärke messen kannst, unter "Eingabe"!
 
Mit dem folgenden Programm kannst du die Helligkeit mit dem BBC micro:bit messen! Wenn es hell ist (Lichtstärke über 150), dann soll ein lachender Smiley angezeigt werden, ansonsten ein trauriger Smiley. Du findest den vorgefertigten Block, mit dem du die Lichtstärke messen kannst, unter "Eingabe"!
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==Unplugged Übung==
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=Übung=

Version vom 7. Mai 2018, 17:06 Uhr

Was ist das?

Wenn du Programme erstellst, weißt du nicht immer von vorneherein, wie das Programm ablaufen wird. Du wirst ziemlich oft auf Situationen stoßen, in denen der BBC micro:bit Entscheidungen treffen muss, während das Programm schon läuft. In diesen Situationen muss der micro:bit dann wissen, welche Entscheidung er treffen soll. Dies machst du mit bedingten Anweisungen, die du vorher einprogrammiert hast. Solche Anweisungen sind nach dem Wenn-Dann-Schema aufgebaut (z.B. Wenn es hell ist, dann zeige einen lachenden Smiley auf dem micro:bit an).

Erklärungsvideo

Icon progress.png In Arbeit!

Befehlsblöcke

Im Großen und Ganzen sind für dich bei den bedingten Anweisungen zwei Befehlsblöcke besonders wichtig

Wenn-Dann

Wenn-Dann-Block

Den oben abgebildeten Block findest du unter dem Register "Logik" in der Programmierumgebung des BBC micro:bit. Mit diesem Block kannst du dem micro:bit einfache Anweisungen erteilen (z.B. Wenn eine Variable den Wert 0 hat, dann setze sie auf 1).

Wenn-Dann-Ansonsten

Wenn-Dann-Ansonsten-Block

Wie den einfachen Wenn-Dann-Block findest du auch diesen erweiterten Block unter dem Register "Logik". Mit diesem Block kannst du deine Anweisungen erweitern (z.B. Wenn es hell ist, dann zeige einen lachenden Smiley auf dem micro:bit an, ansonsten zeige einen traurigen Smiley auf dem micro:bit an.)

Du kannst den Wenn-Dann-Ansonsten-Block noch beliebig oft erweitern und verschiedene Dinge abfragen. (z.B. Wenn eine Variable den Wert 0 hat, dann mache ..., ansonsten wenn eine Variable den Wert 1 hat, dann mache ..., ansonsten mache ...)

Beispielprogramme

Hier findest du nun Beispiele für Programme, bei denen bedingte Anweisungen benötigt werden:

Schütteln

Mit dem folgenden Programm kannst du das Symbol, welches am micro:bit angezeigt wird, ändern, indem du das Gerät schüttelst! Dazu wird eine Wenn-Dann-Anweisung benötigt. Den benötigten Block, den du brauchst, um zu überprüfen, ob der micro:bit geschüttelt wird, findest du dabei unter "Eingabe"!

Schütteln

Helligkeitsmessung

Mit dem folgenden Programm kannst du die Helligkeit mit dem BBC micro:bit messen! Wenn es hell ist (Lichtstärke über 150), dann soll ein lachender Smiley angezeigt werden, ansonsten ein trauriger Smiley. Du findest den vorgefertigten Block, mit dem du die Lichtstärke messen kannst, unter "Eingabe"!

Helligkeitsmessung

Übung